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 Introduction aux règles du jeu

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Kaoslave
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MessageSujet: Introduction aux règles du jeu   Introduction aux règles du jeu Icon_minitimeVen 25 Juil - 10:03

Serenity (tout comme BattleStar Galactica) utilise le système Cortex, un système à dés multiples.

Dés
Les attributs et les compétences ne sont pas quantifiés en nombre, mais en dés. La suite de dés est : d2 -> d4 -> d6 -> d8 -> d10 -> d12 -> d12+d2 -> d12+d4 -> d12+d6, etc. Comme vous le voyez on augmente à chaque palier le nombre de faces de 2 (et au-delà du d12, on ajoute une nouvelle série). Les dés ne sont pas "ouvert" (pas de relance sur le meilleur score du dé).

Jet de dés
Un jet de dés classique se fait donc, en lançant le(s) dé(s) d'Attribut et le(s) dé(s) de Compétences. On additionne alors les scores, et on doit atteindre un seuil de difficulté (SD).

Les seuils de difficultés vont de 4 en 4 (à partir de 3). Facile -> 3 ; Moyen -> 7 ; Difficile -> 11 ; etc.

La réussite critique est atteinte lorsque votre résultat surpasse de 7+ le SD. L'échec critique survient lorsque tous vos dés ont un score de 1.

Type de jet
Il y a des jets d'Attribut : Attribut + Attribut
Des jets de compétence : Attribut + Compétence . Dans le cas ou il n'y aurait pas de score dans une compétence "complexe", alors le jet est impossible.
Des jets d'opposition : le SD correspond au résultat du jet opposé.
Des actions complexes : le but est de cumuler suffisamment de points pour atteindre 5x le SD normal.
Sans jet: Je n'aime pas lancer des dés juste pour le principe. Bref, si vous effectuez une action, dans des conditions normales (calme, équipement suffisant, temps à disposition, etc), alors une action est automatiquement réussie si votre type de dé (modifié) de Compétence (uniquement) dépasse le SD. Dans tous les autres cas, alors il y aura un lancement.

Modificateur
La plupart du temps, s'il y a un modificateur, alors il modifie le type de dé à lancer, rarement le score ou le SD.

Coup de pouce
Tous les personnages reçoivent 6 pt de Coup de pouce en début de partie, et peuvent en cumuler jusqu'à 12 (les points non dépensé reste entre les parties).

Il y a 3 utilisations possible de ces points:
Utilisation avant lancement de dés : Vous lancez alors 1 dé supplémentaire. Le type de dé, dépend du nombre de point dépensé (1pt -> d2, 2pt -> d4, etc).
Utilisation après lancement de dés : Les points dépensé s'ajoute alors au score déjà obtenus.
Réduire les dommages subits : Vous venez de subir plus de dommages que votre corps ne peut en supporter... et bien il vous reste une chance... Pour chaque point dépensé, vous réduisez les dommages subit d'autant. Ceci n'est pas la règle officielle du système Cortex, qui stipule que vous réduisez vos blessures du score du dé (le type dépendant du nombre de point dépensé, comme pour une utilisation avant lancer de dés). D'ailleurs, je vous laisserai le choix entre ma règle, et la règle officielle.
Manipuler l'histoire : Un élément de l'histoire ne vous convient pas... ou alors, ça serait bien qu'un marchand de votre connaissance soit dans le coin... et bien les coups de pouce servent aussi à cela. Le cout dépend de la modification (1-3 Inconséquente ; 4-6 Mineure ; 7-10 Significative ; 11+ Majeure). La procédure est assez simple. Annoncé ce que vous voulez au MJ, ainsi que le nombre de point que vous investissez. Le MJ décide alors si cela est possible. Si tel n'est pas le cas... alors vous récupérez vos points. Et si cela est possible, le MJ modifie l'histoire en fonction de ce que vous avez payé (bref... si ce n'est pas assez... ce n'est pas aussi "bien" qu'escompté).

Le combat et les soins, c'est pour le prochain message.
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MessageSujet: Re: Introduction aux règles du jeu   Introduction aux règles du jeu Icon_minitimeDim 27 Juil - 10:14

Combat et round

Initiative
Votre initiative est l'addition des dés d'Agilité et de Sens. Le plus haut score commence. En cas d'égalité les actions simultanées.

Action
Normalement, vous ne faites qu'une action par tour (plus d'éventuelles actions gratuites).
Mais vous pouvez en faire plus, moyennant une pénalité à toute vos actions (par action supplémentaire, la pénalité réduit d'un niveaux tous les scores de Compétence de toutes les actions du tour).

Mouvement
Il y a trois vitesses.
Marcher : Action gratuite. Distance : votre mouvement de base (normalement 5m).
Courir : 1 Action. Distance : base x 2 (normalement 10m).
Sprinter : 2 Actions (pas de pénalité d'actions multiples si sprinter est sa seule action du tour). Distance : base x2 + résultat du jet (Agilité + Athlétisme/Course) divisé par 3.

Défenses
On ne peut se défendre que contre une attaque de corps à corps. Vous pouvez déclarer des défenses à n'importe quel moment de votre tour. Les pénalités d'actions multiples qu'elles devraient alors avoir infligé seront reportées sur le prochain round. Chaque attaque séparée nécessite une défense séparée (et donc de multiple pénalité).

Défense innée
C'est une action gratuite, qui peut être tentée si vous êtes conscient de l'attaque. La difficulté pour vous toucher équivaut au résultat du jet d'Agilité (seule).

Parer
Compte comme 1 action. Parer entraine un jet d'opposition entre l'attaque et votre parade (Agilité + Compétence appropriée). Si vous parez à mains nues une arme blanche, vous serez quand même blessé.

Esquiver
Compte comme 1 action. Le résultat du jet Agilité + Athlétisme/Esquive représente la difficulté pour vous toucher.

Défense totale
Si vos seules actions du tour sont des actions défensives, alors vous recevez un bonus de compétence de 2 niveaux. Les pénalités d'actions multiples sont toujours considérées.

Attaques
Classiquement un jet d'Agilité + Compétence appropriée contre une difficulté variable.

Viser
Si vous ne faites que cela pendant un tour, vous gagnez un bonus de 1 niveau sur votre Compétence. On peut cumuler jusqu'à 3 tours de bonus.

Berserk
Vous n'effectuez aucune action de défense durant le tour et êtes donc facile à toucher (difficulté de 3). Toutes vos attaques reçoivent un bonus de Compétence de 2 niveaux. Vous ne pouvez faire aucune autre action qu'attaquer ou charger.

Zone précise
Vous souhaitez toucher une zone précise de votre cible.
Membre : 1 niveau de pénalité sur votre Compétence. 2 niveaux de bonus sur vos dommages. De plus la victime doit réussir un jet d'Endurance (Constitution + Volonté) (7) pour éviter les complications.
Zone vitale : 2 niveaux de pénalité sur votre Compétence. 4 niveaux de bonus aux dommages. Test d'Endurance (7) pour éviter d'être mis KO.
Zone critique : 3 niveaux de pénalité sur votre Compétence. 6 niveaux de bonus aux dommages. Test d'Endurance (7) pour éviter de mourir sur le coup.

Désarmer
Pénalité de 2 niveaux de Compétence sur le jet d'attaque en mêlée, ou 4 niveaux de pénalité sur une attaque à distance. Si réussi, l'adversaire doit réussir un test Agilité + Volonté (11) ou son arme est à terre.

Feinte
En corps à corps uniquement. Faites un jet de Sens + Compétence de combat contre Sens ou Intelligence + Perception/Intuition. Si cela réussit, alors la cible ne pourra pas utiliser de défense contre la prochaine attaque.

Agripper
1er étape : Agilité + Combat mains nues/Spécialité? contre la défense.
2eme étape : Jet d'opposition d'Agilité+Force (Action gratuite). Si vous gagnez, votre adversaire est sous votre merci, et n'est plus qu'une cible facile pour toutes les attaques utlérieure (3). Dans le cas contraire, il se libère.

Lancer une arme (non-prévue pour cela)
Une pénalité de 1 à 4 niveaux sur Athlétisme/Lancer est décidée par le MJ.

Armes automatiques
Tir rafale : Compte comme 1 action. Pénalité de 2 niveaux de Compétence sur les 3 attaques (indépendante). Ou alors Bonus de 2 niveaux de Compétence, mais 1 seule attaque (donc dommages normaux).
Tir automatique : Choisissez une zone de 1,5m à 3m de long. toute personne dans cette zone doit réussir un jet de défense contre l'attaque, ou il est automatiquement touché.

Effets de la portée
<3m = +1 niveau de Compétence
Portée courte = Pas de modificateur
Portée moyenne = 2 niveaux de pénalité.
Portée longue = 4 niveaux de pénalité

Effets des couvertures
Couverture légère (jusqu'à 50% couvert) = difficulté pour être touché +4
Couverture moyenne (jusqu'à 75%) = Diff +8
Couverture importante (jusqu'à 95%) = Diff +12
Couverture totale (reste juste une toute petite partie exposée) = 116

Dommage et guérison au poste suivant.
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MessageSujet: Re: Introduction aux règles du jeu   Introduction aux règles du jeu Icon_minitimeMer 30 Juil - 11:31

Voilà, dernière partie, les dommages et la guérison.

Dommage
Les dommages sont subdivisés en 3 types :
Etourdissant : ils ne font perdre que des points d'endurance.
Basiques : Ils sont répartit équitablement entre les points de vie et les points d'endurance.
Létaux : ils ne font perdre que des points de vie.

A chaque fois qu'une attaque réussit, la victime subit 2 type de dommages. Tout d'abord, les dommages dus à la qualité de l'attaque, puis ceux de l'arme elle-même.

Dommages d'attaque: Ils sont de type basique (avec priorité à la perte de point d'endurance ; et sauf en cas d'attaque à mains nue, ou ils sont de type étourdissant), et valent la différence entre le score d'attaque et le score (ou la difficulté, selon le cas) de défense.

Dommages de l'arme: Tout dépend l'arme. Un pistolet fait par exemple d6 (Létal), tandis qu'une matraque fera d2 (Etourdissant). Bon, comme vous le savez, je n'aime pas les jets de dommages, je trouve que c'est une perte de temps. Donc, à l'exception de rares occasions (choisies par vous-même, p.ex des duels), les dés de dommages d'armes ne seront pas lancés et on appliquera la règle "fait autant de dommages que type de dés /2 (soit 1pt pour un d2, 2pt pour un d4, etc).

Effets des blessures
KO : Si la somme de vos pertes en pt d'endurance et en pt de vie dépasse votre total de point de vie, alors vous devez faire un test d'Endurance (7) ou tomber dans les pommes. Le test est répété chaque round avec une difficulté (cumulative) augmenté de +4.

Points de choc: Si vous êtes KO, tous les dommages supplémentaire vous faisant perdre des pt d'endurance sont alors converti en "point de choc". Après 1h, vous faites un test d'Endurance (7) pour réduire vos points de choc de 1, lorsqu'il ne vous en reste plus, vous êtes conscient. Un traitement médical approprié peut accélérer le processus : la difficulté est alors de 3, +4 par point de choc supplémentaire (au-delà du premier).

Pénalité de blessure sérieuse: Si vous avez perdu au moins la moitié de vos points de vie, alors vous subissez une pénalité de 2 niveaux sur tous vos Attributs.

Mourir: Lorsque vous n'avez plus de pt de vie, vous devez faire un jet d'Endurance à chaque tour. La difficulté est cumulative (elle commence à 3 et on ajoute 4 par round déjà passé).

Mort sur le coup : Si vous avez perdu le double de vos pt vie, alors vous êtes mort instantanément.

Guérison naturelle
Pt d'Endurance : En repos total, vous récupérez 1pt par heure. Avec une faible activité, vous récupérez 1pt toutes les 2h.
Cependant, vous pouvez "puisez dans vos réserves" une fois par jour. Vous récupérez alors le score du jet de dé de Volonté ou de Constitution (à votre convenance).

Pt de Vie : Après 1 jour, vous effectuez un test d'Endurance pour savoir si vous êtes en guérison. La difficulté dépend des blessures (1-2pt -> réussite auto ; 3-4pt -> 3 ; 5-6pt -> 7 ; etc). Une fois ce test réussi (="rémission"), alors vous récupérez 1 PV chaque 2 jours de repos. En cas d'échec, vous refaites le jet, le jour d'après. En cas d'échec critique, vous perdez 1pt de vie supplémentaire et passez en "aggravation" (chaque jour, il faut effectuer un test d'Endurance pour stopper l'aggravation ou perdre un autre PV ; là vous devriez vraiment voir un docteur).

Soins médicaux
Stopper l'hémorragie : Stopper le processus de "mourir", nécessite l'usage de premiers soins : Sens + Médecine/spécialité appropriée (11). Les conditions modifient la Compétence de façon suivante : Aucun matos -> -2 niveaux ; Matos limité -> -1 niveau ; Trousse de 1er secours : Pas de modif ; Ambulance : +1 niveau ; Hopital : +2 niveaux.

Réanimation : S'il est trop tard, il subsiste encore une toute petite chance. La difficulté du jet de premier soins est de 11 +4 par minute passée. Si ce jet est réussit, le patient peut faire un test d'Endurance avec une difficulté égale à la dernière tentée (et donc précédemment échouée), en cas d'échec, la mort est définitive.

Réveiller un inconscient : Permet à celui-ci d'effectuer immédiatement un test d'Endurance (7). S'il se réveil, il sera incapable d'effectuer quoique ce soit de fatiguant, mais commencera la phase de récupération. L'usage de drogue peut réduire le nombre de points d'Endurance perdu et permettre alors un "réveil" plus fort.

Anti-douleur : L'administration d'un anti-douleur (Intelligence + Médecine/spécialité appropriée (3) permet d'administrer la bonne dose) permet d'annuler la pénalité de blessure sérieuse.

Chirurgie : Retirer une balle, recoudre une plaie, etc, sont des actes "chirurgicaux". Ils nécessite une action complexe (dont la diff, dépend des PV perdu : 1-2 -> réussite auto ; 3-4 -> 15 ; 5-6 -> 35 ; 7-8 -> 55 ; etc) d'Agilité + Médecine/Spécialité appropriée. Les conditions modifie la compétence, de la même manière que précédemment. En cas de succès, le patient est directement considéré en "rémission" (cf guérison naturelle). Un échec critique cause par contre une perte d'1d2 PV et oblige à recommencer le processus depuis le début.

Voilà. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à les poser dans le post prévu à cet effet.
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