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 Résumé des règles

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MessageSujet: Résumé des règles   Résumé des règles Icon_minitimeLun 18 Déc - 22:00

Vitalite = Force vitale.
Faible niveau -> Marque de mort apparente, = nourriture à Spectre
Haut niveau -> ~ vivant.

Utilisation : (les dépenses supérieure à 3 ont tendance à attirer les spectres !)
- Activer des Horreurs -> de 0 à 5 pt. (doivent être dépensés d’un trait)
- Activer des Bénéfices -> 1pt.
- Se manifester -> de 0 à 2 pt.
- Utiliser un pouvoir de base -> de 0 à 10 pt. (majorité à 1pt.)
- Donner 1 pt à un autre fantôme (à vue) -> x pt. (1:1 si membre de l’Athanor sinon 2:1)
- Devenir incorporel et invisible -> 2 pt.
- Traverser 1 objet/personne -> 1 pt.

En regagner :
- Se reposer pendant 8h (fantôme) / 1h (dans son corps) -> +1 pt.
- Dépenser 1 pt de Volonté -> +3 pt.
- Absorber de la Rancœur -> +1 pt par point de Rancœur absorbé.
- Voler une apparition de même Nature (Rapine) -> +1 pt par succès de Vol[6] (en opposition)
- Résoudre des attaches (Rompre l’attache) -> Vitalité 10 pt.
- User d’un historique (Mémorial).
- Voler de la Rancœur : +2 par succès (Volonté [6+] en opposition)


Volonté = Force d’esprit.

Faible niveau -> démoralisé.
Haut niveau -> entreprenant.

Utilisation :
- Regagner 3pt de vitalité -> 1pt.
- Prolonger une manifestation / Horreur au-delà d’une scène/temps de base -> 1 pt.
- 1 succès supplémentaire sur un jet -> 1 pt.
- Ignorer les pénalités de blessures / autres -> 1 pt par round.

En regagner :
- Se reposer 8h -> +1 pt.
- Accomplir sa Nature -> +1 pt.
- Vaincre une difficulté importante -> +2-3 pt, à l’appréciation du MJ
- Méditer 1 heure (Méditation [8]) -> +1 par succès ; -1 par échec critique.
- Voler de la Rancœur -> +1 par succès (Volonté 6+ en opposition)


Rancoeur = le côté obscure.

Faible niveau -> un saint
Haut niveau -> bientôt un spectre

On ne peut jamais dépense plus de rancœur en une action que son niveau de rancœur. On ne peut pas volontairement (à moins de réussir Volonté [10-Rancœur]) utiliser la rancœur si son niveau est inférieur à 4.

Utilisation : (chaque utilisation ne conduit pas nécessairement à un gain de Rancœur. Pour chaque point dépenser testé 1D10, sur 7+ il n’y a pas de gain de Rancœur)
- Récupérer 1 pt de Vitalité -> 1 pt ?
- Manifester toutes ses souillures pendant 1 scène -> 1 pt ?
- Manifester spécifiquement 1 souillure pendant 1 round -> 1 pt ?
- Utiliser une horreur -> x pt ?
- Autre (à découvrir !) -> x pt ?

En Gagner : (A chaque nouveau niveau -> +1 Souillure.)
- User de la rancœur et rater le test -> +1 pt. par échec, +2 pt par échec critique.
- Faire le mal, détruire un fantôme, etc. -> à l’appréciation du MJ
- Voler de la Rancœur au-delà de son niveau -> +2 pt. par succès excédant sa Rancœur.

En Perdre :
- Rompre les attaches d’un fantôme -> -5 pt.
- Se faire voler de la Rancœur -> -1 pt. par échec.
- Autre… à la discrétion du MJ.


Souillure = manifestations physiques de la Rancœur.

Chaque souillure apporte des bonus et des malus lorsqu’elles se manifestent.
Un fantôme se manifestant ne manifeste pas pour autant ses souillures aux vivants (à moins de trouver le truc).

Pour les manifester de manière volontaire il faut avoir au moins 4 niveaux de Souillure. Dans le cas contraire il faut réussir un jet de Volonté [10-Rancœur].

Manifester ses souillures
-> 1pt ? Rancœur pour toutes les souillures pendant 1 scène.
-> x pt ? Rancœur pour 1 souillure pendant « x » rounds.


Dernière édition par le Mer 31 Jan - 16:26, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Résumé des règles   Résumé des règles Icon_minitimeLun 18 Déc - 22:59

Pouvoirs de base :

Yeux Mort : (coût : aucun)
Permet de voir les vivants et les morts. Déterminer le nombre de pt de Vitalité d’une apparition nécessite un jet Perception + Conscience [6].

Incorporel et invisible : (uniquement projeté)(coût : 2pt de vitalité)(durée : 1 scène)
Le bénéficiaire devient invisible et intangible. Il peut alors traverser sans pénalité (de vitalité) n’importe quel objet solide. Il devient également invisible et seuls les personne ayant vu le changement peuvent tenter de le suivre de vu, mais très difficilement.

Manifestation : (uniquement projeté)(coût : 0 à 2pt de vitalité ; autre ?)(durée : 1 scène)
Permet de se manifester au vivant. A 0pt. la manifestation est indirecte. A 1pt. la manifestation est incomplète et les attributs physique du manifesté sont divisés par 2. A 2pt. la manifestation est complète.

Détection de groupe de nature : (uniquement projeté)(coût : 1 pt de vitalité)
Permet de détecter le groupe de nature auquel appartient un fantôme. Si la cible est de même nature que le l’utilisateur du pouvoir, dans ce cas ce dernier le sait.

Le chagrin aime la compagnie : (uniquement projeté ; même groupe de nature)(coût : 1pt de vitalité)(durée : 1 scène)
Permet de ressentir ce qu’éprouve un fantôme du même groupe de nature. Il est alors possible de le calmer (Volonté [6] en opposition). +2 dés de bonus pour toute tentative sociale.

Sentir la ligne de vie : (uniquement projeté)(coût : 1pt de vitalité)
Permet de déterminer les différentes attaches d’un fantôme (en tout cas dans les grandes lignes).

Rompre l’attache : (uniquement projeté ; même groupe de nature)(coût : 10 pt de vitalité)
Permet de rompre une attache. Il faut tout d’abord aider le fantôme à la résoudre. Ensuite, une fois celle-ci résolu, il faut dépenser 10pt. de vitalité (d’un coup, à l’aide de volonté). La vitalité du fantôme augmente de 1 rang (max rg 5). L’utilisateur du pouvoir voit alors sa vitalité grimper à 10pt. et sa rancœur diminuer d’un certain nombre (à l’appréciation du MJ).

Rapine : (uniquement projeté ; même groupe de nature)(coût : aucun)
En touchant la victime, le personnage vol sa vitalité (instantanément). Pour cela il effectue un jet de Volonté[6] en opposition. Chaque succès excédentaire transfert 1 pt de Vitalité de la victime ou voleur. Le voleur effectue ensuite un jet de Rancœur[6] chaque succès lui rapporte 1 pt de Rancœur.

Vol de Rancœur : (uniquement projeté)(coût : 1 pt de Rancœur)
Il y a trois possibilités pour voler la rancœur, en regardant dans les yeux de la cible (diff 8 ), en touchant la cible (diff 7), en embrassant la cible (diff 6). La victime peut tenter de se libérer en effectuant à chaque round un jet approprié (regard -> AST + Conscience [5] ; toucher/baiser -> FOR [7] en opposition). Pour connaître le nombre de point de rancœur volé, un jet d’opposition de Volonté [7]. Pour chaque succès excédentaire, la rancœur de la victime diminue d’un point. Pour chaque point de rancœur volé, le voleur gagne 1 pt de Volonté ou 2pt de Vitalité (au choix). La vitesse de transfert ne dépasse pas 1 pt de rancœur par round. Si le contact est brisé avant la fin, alors le transfert s’interrompt immédiatement.
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MessageSujet: Re: Résumé des règles   Résumé des règles Icon_minitimeLun 18 Déc - 23:06

Combats :

Initiative : 1D10 + Astuce + Dextérité (- malus de blessure).
Le plus haut score agit en premier. En cas d’égalité, agit en même temps.

Attaques :
Mains nues : Dextérité + Bagarre [6]
Arme blanche : Dextérité + Mêlée [6]
Arme de Jet/trait : Dextérité + Athlétisme [6 ou 8]
Arme à Feu : Dextérité + Arme à Feu [6 ou 8]

Défenses :
Esquive : Dextérité + Athlétisme [6]
Parer : Dextérité + Mêlée ou Bagarre [6]

Si on n’a pas encore agit, on peut décider d’abandonner son action pour se défendre. Dans le cas contraire, il est trop tard. Si on veut attaquer et parer durant un round, il faut le déclarer au début et effectuer une action multiple (-2dés à la première action, -3dés à la seconde, etc.).

Dommages : DMG + (Succès Att -1) - Vigueur - (Armure x2) -> aie !
Règles générales :
Pour connaitre le nombre de dmg qui passe (et donc réduire la Santé en conséquence), on soustrait au code de dmg, la vigueur de la victime et le double de son armure, on ajoute les succès excédentaires (au-delà du premier ou de la différence en cas d’opposition).

Les dommages létaux sont plus sérieux et nécessiterons des soins plus long. Une fois qu’on a entièrement remplis son moniteur de santé de dommages non-létaux, chaque dommage supplémentaire est considéré automatiquement comme létal.

Pour les apparitions, le moniteur de Santé n’est pas utilisé (à l’exception des glisseurs, voir plus loin). La vitalité des apparitions est réduite de 1 par dmg non-létal qui passe et de 2 par dmg létal.

Règles particulières :
Une entité projeté (mais non manifestée) subissant une attaque physique ne perd qu’un unique point de vitalité.

Les dommages provoqués par des artefacts/horreurs (non manifestés) n’ont aucun effet sur les vivants (sauf exception).

Les glisseurs projetés appliquent les dommages subits sur leur moniteur de santé au lieu de leur vitalité, mais pour calculer les dommages effectivement subits, ils réduisent les dmg de 1,5x leur Vigueur au lieu d’une seule fois. Les dommages sont automatiquement transformé en « non-létaux ». Ils subissent par contre les malus.
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